<strong>Предупреждение:</strong> SimpleXMLElement::addChild(): unterminated entity reference            n=13 в файле /var/www/www-root/data/www/xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/modules/core/rss.php (строка 98)<strong>Предупреждение:</strong> SimpleXMLElement::addChild(): unterminated entity reference            n=13 в файле /var/www/www-root/data/www/xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/modules/core/rss.php (строка 94)<strong>Предупреждение:</strong> SimpleXMLElement::addChild(): unterminated entity reference            n=13 в файле /var/www/www-root/data/www/xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/modules/core/rss.php (строка 94)<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:yandex="http://news.yandex.ru" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" version="2.0">
  <channel>
    <pubDate>Thu, 09 Jul 2026 13:07:20 +0300</pubDate>
    <generator>HostCMS</generator>
    <title>Новости</title>
    <description></description>
    <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/</link>
    <image>
      <url></url>
      <title>Новости</title>
      <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/</link>
    </image>
    <yandex:logo></yandex:logo>
    <yandex:logo type="square"></yandex:logo>
    <item>
      <pubDate>Thu, 25 Jun 2026 18:17:00 +0300</pubDate>
      <title>Дешевый MacBook Neo уже не такой дешевый: Apple переписала цены на MacBook, iPad и Mac Studio — некоторые устройства подорожали сразу на 500 долларов</title>
      <description></description>
      <yandex:full-text>
                                            &lt;h2&gt;Теперь самый дешевый MacBook Neo стоит 700 долларов&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Apple объявила о повышении цен на всю актуальную линейку компьютеров Mac и планшетов iPad. Как сообщает Bloomberg, причиной стали резко выросшие затраты на оперативную память и флеш-накопители. При этом компания пока оставила стоимость iPhone без изменений.&lt;/p&gt;&lt;figure&gt;&lt;a href="https://media.ixbt.site/fit-in/1600x/jpeg/https://www.ixbt.com/img/n1/news/2026/5/4/pG9STaJT2WXSPD3TKsWZSV-1600-80.jpg%20copy_large.jpg"&gt;&lt;figure&gt;&lt;img alt="" src="https://media.ixbt.site/fit-in/1069x600/jpeg/https://www.ixbt.com/img/n1/news/2026/5/4/pG9STaJT2WXSPD3TKsWZSV-1600-80.jpg%20copy_large.jpg" style="aspect-ratio: 1.7817" width="1069" height="600" fetchpriority="high" decoding="async"&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/a&gt;&lt;figcaption&gt;Изображение: Tom's Hardware&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;p&gt;Заметное подорожание коснулось базового MacBook Pro — он теперь стоит 2000 долларов вместо прежних 1700 долларов. Стоимость MacBook Air выросла с 1100 до 1300 долларов, MacBook Neo — с 600 до 700 долларов, а Mac Studio на базе M4 Max подорожал сразу на $500 — с 2000 до 2500 долларов. Что касается планшетов, то iPad Pro теперь стоит 1200 долларов вместо 1000 долларов, а iPad Air — 750 долларов вместо 600 долларов.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Напомним, ранее Тим Кук &lt;a href="https://www.ixbt.com/news/2026/06/18/k-povysheniju-cen-na-iphone-prigotovitsja-tim-kuk-zajavil-chto-ustrojstva-apple-podorozhajut.html"&gt;заявил о неизбежности подорожания устройств Apple&lt;/a&gt;. До сих пор Apple удавалось избегать масштабного повышения цен благодаря высоким объемам закупок и тесной интеграции с поставщиками, однако, по данным Bloomberg, текущий рост стоимости компонентов вынудил компанию пересмотреть ценовую политику.&lt;/p&gt; 
                                    &lt;p&gt;Источник: &lt;a href="https://www.ixbt.com/news/2026/06/25/macbook-neo-apple-macbook-ipad-mac-studio-500.html"&gt;https://www.ixbt.com/news/2026/06/25/macbook-neo-apple-macbook-ipad-mac-studio-500.html&lt;/a&gt;</yandex:full-text>
      <guid>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/751/</guid>
      <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/751/</link>
    </item>
    <item>
      <pubDate>Wed, 24 Jun 2026 11:12:25 +0300</pubDate>
      <title>В GTA 6 появятся русские субтитры – Rockstar работала над локализацией с 2024 года</title>
      <description>Локализация на русский язык стала больной темой в последние годы. Какие-то студии добавляют её без проблем, какие-то игнорируют, а некоторые даже удаляют и возвращают петиции за ёё поддержку. С GTA VI и Rockstar проблем быть не должно. Ещё в 2024 году американская студия активно искала локализаторов на русский язык, и потом кандидатов был достаточно высоким. &amp;#8230; Читать далее «В GTA 6 появятся русские субтитры – Rockstar работала над локализацией с 2024 года»</description>
      <yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1400x625/873287_TbS1okz_795825-lqhjan4-jason.jpg"  height="357" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Локализация на русский язык стала больной темой в последние годы. Какие-то студии добавляют её без проблем, какие-то игнорируют, а некоторые даже удаляют и возвращают петиции за ёё поддержку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С GTA VI и Rockstar проблем быть не должно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё в 2024 году американская студия активно искала локализаторов на русский язык, и потом кандидатов был достаточно высоким. А теперь же блогер игровой индустрии Андрей Апанасик в твиттере написал, что локализация точно будет:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;          &lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c593x855/873286_t3IayMk_photo-2026-06-23-12-00-06.jpg"  height="600" width="416" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Бывший сотрудник Rockstar на правах анонимности не смог подтвердить или опровергнуть информацию, прокомментировав так:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не зря же так много информации по игре на официальных источниках выходит на русском языке. Читайте!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rockstar полностью локализовала сайт игры на русский, выпускает на этом языке все новости, даже трейлеры выходят с официальными субтитрами, так что русскоязычные геймеры могут рассчитывать на локализацию меню и как минимум субтитры на русском языке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rockstar откроет предзаказы на GTA VI завтра, 25 июня. В этот же день могут показать новый трейлер и раскрыть список поддерживаемых языков. Релиз игры состоится 19 ноября на PS5 и Xbox Series.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Источник: &lt;a href="https://playgizmo.ru/?p=610"&gt;https://playgizmo.ru/?p=610&lt;/a&gt;</yandex:full-text>
      <guid>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/752/</guid>
      <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/752/</link>
    </item>
    <item>
      <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 11:13:09 +0300</pubDate>
      <title>Ютубер показал, как система власти Британии сломала бы SimCity</title>
      <description>Градостроительная SimCity 4 2003 года построена на американской модели городского управления, и перенос её механик на британскую почву превратил бы привычную игру почти в свою противоположность. Эту мысль развивает ютубер Крис Спарго (Chris Spargo), разбирая, какой стала бы классическая игра студии Maxis по правилам Великобритании. Вывод неутешительный, так как значительную часть знакомых механик пришлось бы &amp;#8230; Читать далее «Ютубер показал, как система власти Британии сломала бы SimCity»</description>
      <yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1400x625/873001_TsduCvZ_simcity-4.jpg"  height="357" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Градостроительная SimCity 4 2003 года построена на американской модели городского управления, и перенос её механик на британскую почву превратил бы привычную игру почти в свою противоположность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эту мысль развивает ютубер Крис Спарго (Chris Spargo), разбирая, какой стала бы классическая игра студии Maxis по правилам Великобритании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вывод неутешительный, так как значительную часть знакомых механик пришлось бы вырезать, а на их место поставить разбор бумаг.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      &lt;iframe layout="responsive" width="730" height="411" class="w-full" src="https://www.youtube.com/embed/5hgJ2gKE09s?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen="" title="British cities are a game design nightmare"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class="caption mt-1 text-left"&gt;&lt;iframe width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/5hgJ2gKE09s?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="British cities are a game design nightmare"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Формально лондонский регион в игре уже есть, но реальность он передаёт вольно и даже размещает фермерские поля в центре столицы. Спарго хочет не таблички "вы в Британии", а чтобы город работал по британской системе. Начинается всё с простого вопроса, за кого тогда играет пользователь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В SimCity игрок управляет городом в роли мэра, и для США это работает: у Нью-Йорка и Лос-Анджелеса есть мэр и один основной уровень местной власти (правда, в ЛА есть свои головные боли из-за того, что регион на самом деле состоит из более чем 80 "городов"). Пять районов Нью-Йорка с собственными президентами почти не влияют на управление, так что выбор очевиден. В Британии всё запутаннее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Лондоне действуют независимые советы для каждого из 32 боро, и они отвечают за планирование, содержание дорог и вывоз мусора. Над ними стоит стратегический орган, Управление Большого Лондона, которое занимается общегородским транспортом и частью экстренных служб. Это лишь одна из моделей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Большом Манчестере десять независимых боро, но стратегический орган там не избирается отдельно, а складывается из тех же советов. Чтобы запустить общегородскую инициативу, всем им нужно договориться с мэром Большого Манчестера. Спарго отмечает, что игру можно было бы перенести в Шотландию, Уэльс или Северную Ирландию, где у городов лишь один уровень местной власти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Система Северной Ирландии при этом настолько своеобразна, что заслуживает отдельного разбора. Но даже с выбором роли никуда не делась бы следующая стена. Речь о застройке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;          &lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1200x649/872997_tePjUo6_zoning.jpg"  height="432" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В SimCity игрок размечает три типа зон, жилую, коммерческую и промышленную, после чего здания вырастают сами. Долгое время это казалось чисто игровым упрощением, но именно так устроено зонирование в США, и в этом смысле выбивается из общего ряда как раз Британия. Американская система допускает только моноцелевое зонирование, что стало причиной формирования в США бескрайних пригородов из одинаковых домов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Британии зонирования нет вовсе, и вместо него советы готовят местные планы, где указано, какие участки подходят под какую застройку. Разница принципиальная, так как в США разрешённая зона даёт застройщику право строить почти автоматически. В Британии каждую заявку приходится рассматривать вручную.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Часть работ попадает под разрешённую застройку и проходит мимо этой процедуры, но в целом разбор заявок съедал бы уйму времени. Именно эта рутина, по версии Спарго, стала бы одной из главных механик британской версии и заметно замедлила бы игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше идут коммунальные службы. В SimCity игрок следит за водой и электричеством, и в США это иногда лежит на городе, как в Лос-Анджелесе с его департаментом водо- и энергоснабжения, который выдаёт 8,1 ГВт электричества и 1,6 миллиарда литров воды в день. В Британии воду и энергию делят между государством и частными компаниями, так что из-под контроля игрока их пришлось бы убрать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;          &lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1200x624/872998_EfT4JWC_medical.jpg"  height="416" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зато вывоз мусора остался бы и даже вышел на первый план. Сбор мусора находится в ведении советов и прочно ассоциируется у жителей именно с местной властью. Из пункта в подменю он превратился бы в одну из заметных механик.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С экстренными службами всё неоднозначно. Здравоохранение вылетело бы сразу, ведь в Британии работает Национальная служба здравоохранения, а строить и содержать больницы самому городу незачем. Полицию и пожарных Спарго оставляет, так как в Англии и Уэльсе советы частично финансируют полицию и имеют надзорные функции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот тюрьмы исчезли бы. В США у отдельных городов есть собственные тюрьмы вроде Райкерс в Нью-Йорке, но для Британии это не характерно. Школы Спарго оставляет с оговорками, так как в Шотландии и Уэльсе за них целиком отвечают советы, а в Англии многие переведены в академии с прямым финансированием из центра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Университеты при этом из игры ушли бы. К этому моменту список вырезанного выглядит внушительно, и главный нерешённый вопрос всё тот же. Это деньги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В SimCity доход регулируется ставкой налога, которую поднимают максимум до 20% или опускают до нуля. В реальных США налогов несколько, и Нью-Йорк берёт почти половину дохода с налога на недвижимость, а рядом есть подоходный, с продаж и корпоративный. В сумме по стране около 65% налогов уходит федеральному центру, 20% штатам и лишь 15% местным властям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;          &lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1200x674/872999_90I1MdZ_2517342b5ba055c8afdb4329044c76f231ca056b.jpg"  height="449" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Британии центр собирает около 95% всех налоговых поступлений, так что у городов куда меньше возможностей зарабатывать самим. Главный собственный сбор советов, муниципальный налог, платит каждое домохозяйство в зависимости от стоимости жилья. В Англии поднимать его разрешено не более чем на 5% в год, а для большего нужен референдум, который пробовали лишь раз и с треском провалили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Перевести это в игру тяжело, так как налог задаётся в деньгах и его приходится повышать каждый год просто ради компенсации инфляции, которой в SimCity попросту нет. К тому же сам налог дал бы меньше трети дохода. Ограничение действует только в Англии, так что соблазн снова перенести игру в Шотландию или Уэльс возвращается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второй крупный источник, налог на коммерческую недвижимость, устанавливается государством, и большинство советов оставляет себе не всё. В Шотландии и Уэльсе эти деньги уходят наверх и перераспределяются по нуждам, а в Англии совет обычно удерживает половину.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Остальное держится на грантах из центра, и в британской версии доход игрока почти не зависел бы от его решений. Тратить эти деньги особо некуда, ведь часть приходит целевыми траншами вроде школьного гранта, который по закону идёт только на образование. Свободные средства уходят на установленные законом обязанности, которых у советов сотни.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;          &lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1200x675/873000_1NH5mTK_imagessteamusercontent.jpg"  height="450" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Среди них есть обязанность, которой в SimCity нет в принципе. Это социальная опека – общенациональное здравоохранение в Британии есть, а единой службы ухода нет, и заботу о домах престарелых, сопровождаемом проживании и приёмных семьях несут советы. Лежит она не на каждом совете из-за разных уровней власти, но там, где есть, на неё уходит около 78% бюджета.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После всех обязательных трат на собственные затеи остаётся немного, да и те зависят от того, не передумает ли центр. Именно отсюда вывод Спарго о крайней централизации страны, где ключевые решения принимаются в Лондоне, Эдинбурге, Кардиффе и Белфасте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что если бы SimCity делали по модели британского правительства, игровой процесс получился бы значительно отличающимся от знакомого ветеранам серии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Источник: &lt;a href="https://playgizmo.ru/?p=609"&gt;https://playgizmo.ru/?p=609&lt;/a&gt;</yandex:full-text>
      <guid>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/753/</guid>
      <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/753/</link>
    </item>
    <item>
      <pubDate>Mon, 22 Jun 2026 11:13:28 +0300</pubDate>
      <title>Valve затроллила датамайнеров, охотящихся за Half-Life 3, прямо в коде Dota 2</title>
      <description>Valve в очередной раз показала, что прекрасно знает о датамайнерах, годами раскапывающих её файлы в поисках следов Half-Life 3. Недавно фанаты нашли в обновлении Dota 2 упоминания грядущего события &amp;#34;Тёмный карнавал&amp;#34; (Dark Carnival), и вскоре после публикации находки студия переименовала одну из переменных в коде. Новое имя заметил датамайнер Gabe Follower, и звучит оно как &amp;#8230; Читать далее «Valve затроллила датамайнеров, охотящихся за Half-Life 3, прямо в коде Dota 2»</description>
      <yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1400x625/872901_PBPRiTI_halflife3.jpg"  height="357" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Valve в очередной раз показала, что прекрасно знает о датамайнерах, годами раскапывающих её файлы в поисках следов Half-Life 3.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Недавно фанаты нашли в обновлении Dota 2 упоминания грядущего события "Тёмный карнавал" (Dark Carnival), и вскоре после публикации находки студия переименовала одну из переменных в коде.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новое имя заметил датамайнер Gabe Follower, и звучит оно как "m_bHackWhyAreYouGuysReadingOurVariableNames", то есть "почему вы вообще читаете имена наших переменных". Послание адресовали игрокам Dota 2, но мимо такого не смогли пройти и поклонники Half-Life.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В сабреддите Half-Life мгновенно завирусился шуточный пост "ОНИ ВСЁ УЗНАЛИ. НАМ КОНЕЦ".&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      https://x.com/gabefollower/status/2068164233607475309&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Часть игроков всерьёз забеспокоилась, что теперь Valve начнёт следить за кодом и подчищать следы, но другие напомнили, что студия в курсе этих раскопок уже давно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В разговорах о своих планах Valve неуловима не хуже самого Джи-Мена, что неудивительно после череды отменённых версий Half-Life 3 и Episode Three. Анонсировать продолжение, а затем публично дать задний ход – затея примерно настолько же удачная, как запустить стаю снарков в тесную вентиляцию. Так что студия предпочитает молчать, пока игра не будет полностью готова к выходу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Полностью скрытной её при этом не назвать, ведь обновления движка Source 2 регулярно содержат отсылки к будущим разработкам. Так из файлов всплыли Neon Prime, он же Citadel, ставший Deadlock, и HLVR, превратившийся в Alyx.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скрывать это особо не пытаются, и датамайнеры вроде Тайлера Маквикера (Tyler McVicker) и Gabe Follower регулярно делятся с сообществом свежими строками из обновлений Dota 2 и Counter-Strike 2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сам факт, что в разработке находится новая часть про Гордона Фримена (Gordon Freeman), известен именно благодаря этим раскопкам. По коду под кодовым названием HLX удалось вытянуть и детали, среди которых новые формы жизни Зена (Xen), внеземные локации и NPC, а также правки движка вроде симуляции отдельных прядей волос, разных типов реакции на урон и системы анимации настроения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Масштаб накопленного виден по огромной доске в Miro, куда фанаты свели всё, что нашли в обновлениях Source 2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                  &lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c70x60/868784_wFh9U0O_hl3.jpg"  height="60" width="70" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                  Сценарист Half-Life 2 не готов писать сценарий Half-Life 3, потому что он не хочет прикасаться к старому&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                  &lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c70x60/866516_0RRycJE_gordon.jpg"  height="60" width="70" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                  Фанаты увидели намёк на Half-Life 3 в щитках на карте Cache в Counter-Strike 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скепсис при этом понять можно, ведь инсайдеры со всех концов индустрии уверяли, что Half-Life 3 раскроют ещё в прошлом году вместе с новой троицей гаджетов Valve. В неё вошли контроллер Steam Controller, консоль Steam Machine и VR-шлем Steam Frame. Контроллер вышел 4 мая за 99 долларов, Steam Machine и Steam Frame доберутся до покупателей этим летом, но намёка на монтировку Гордона так и не появилось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас, в середине 2026 года, радиомолчание продолжается. Развязка, похоже, уже близка, так как Тайлер Маквикер анонсировал ролик в формате вопросов и ответов, где обещает открыто рассказать, что ему известно и почему прошлогодний анонс так и не состоялся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Источник: &lt;a href="https://playgizmo.ru/?p=608"&gt;https://playgizmo.ru/?p=608&lt;/a&gt;</yandex:full-text>
      <guid>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/754/</guid>
      <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/754/</link>
    </item>
    <item>
      <pubDate>Sun, 21 Jun 2026 11:15:13 +0300</pubDate>
      <title>Фанат Stellar Blade пообещал каждый день убивать финального босса, пока не выйдет сиквел</title>
      <description>Отсутствие даты выхода Stellar Blade: Blood Rain толкает геймеров на странные ритуалы. Один из пользователей Reddit решил скоротать ожидание по-своему и превратил убийство финального босса оригинальной игры в ежедневную традицию. Несколько недель назад редditор с ником SomeoneNew1111 опубликовал видео с красноречивым названием &amp;#34;День 1 победы над Elder Naytiba до выхода Stellar Blade: Blood Rain&amp;#34;. На &amp;#8230; Читать далее «Фанат Stellar Blade пообещал каждый день убивать финального босса, пока не выйдет сиквел»</description>
      <yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1400x625/872842_yDUZ544_zagruzeno-1.jpg"  height="357" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отсутствие даты выхода Stellar Blade: Blood Rain толкает геймеров на странные ритуалы. Один из пользователей Reddit решил скоротать ожидание по-своему и превратил убийство финального босса оригинальной игры в ежедневную традицию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Несколько недель назад редditор с ником SomeoneNew1111 опубликовал видео с красноречивым названием "День 1 победы над Elder Naytiba до выхода Stellar Blade: Blood Rain". На следующий день появилось новое видео, потом ещё одно. На момент написания фанат добрался до двенадцатого дня и пока не думает останавливаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      &lt;iframe layout="responsive" width="730" height="411" class="w-full" src="https://www.youtube.com/embed/Sj0ZgdnQu48?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen="" title="Day 1 of defeating the Elder Naytiba until Stellar Blade Blood Rain releases."&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда другие пользователи спросили, почему выбор пал именно на этого босса, а не на другого финального противника игры, SomeoneNew1111 дал вполне серьёзный ответ:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Elder Naytiba – это кульминационное и символическое завершение игры. Именно с этим боссом имеет смысл отмечать обратный отсчёт до Blood Rain.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тематическое значение, судя по всему, важно для этого игрока даже в рамках столь абсурдной затеи. Примечательно, что подобная одержимость понятна фанатам, которые успели полюбить Stellar Blade после выхода в 2024 году – игра оставила достаточно сильное впечатление.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote class="reddit-embed-bq" style="height:500px" &gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.reddit.com/r/stellarblade/comments/1u9m2v2/day_12_of_defeating_the_elder_naytiba_until/"&gt;Day 12 of defeating the Elder Naytiba until Stellar Blade Blood Rain releases.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; by&lt;a href="https://www.reddit.com/user/SomeoneNew1111/"&gt;u/SomeoneNew1111&lt;/a&gt; in&lt;a href="https://www.reddit.com/r/stellarblade/"&gt;stellarblade&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;script async src="https://embed.reddit.com/widgets.js" charset="UTF-8"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проблема в том, что ждать, судя по всему, придётся долго. Shift Up подтвердила существование Stellar Blade: Blood Rain, однако сообщила лишь, что игра "всё ещё находится на ранней стадии разработки" и показывать пока нечего. Ни окна выхода, ни даже намёка на временные рамки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SomeoneNew1111 вполне может провести ещё год или два в компании одного и того же босса. Рано или поздно ему придётся искать способы разнообразить рутину – менять билды, вводить ограничения или принимать заявки от зрителей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Источник: &lt;a href="https://playgizmo.ru/?p=607"&gt;https://playgizmo.ru/?p=607&lt;/a&gt;</yandex:full-text>
      <guid>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/755/</guid>
      <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/755/</link>
    </item>
    <item>
      <pubDate>Sat, 20 Jun 2026 23:12:02 +0300</pubDate>
      <title>Арт-директор Control Resonant надеется на успех ради новых историй во вселенной</title>
      <description>Арт-директор Control Resonant Элмери Райтанен рассказал, что смена главного героя была запланирована задолго до начала разработки. В интервью Insider Gaming он сообщил, что Дилан Фейден в роли протагониста &amp;#34;всегда был планом, с самого начала&amp;#34;. По словам Райтанена, игроки уже видели одну сторону &amp;#34;монеты братьев Фейден&amp;#34; в лице Джесси, и теперь Remedy хочет показать другую. Первая &amp;#8230; Читать далее «Арт-директор Control Resonant надеется на успех ради новых историй во вселенной»</description>
      <yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1400x625/872886_Gr69Nup_855836-2uwgrqf-ss-8148794f365c4ffa8191559b28a5636650ff56761920x1080.jpg"  height="357" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Арт-директор Control Resonant Элмери Райтанен рассказал, что смена главного героя была запланирована задолго до начала разработки. В интервью Insider Gaming он сообщил, что Дилан Фейден в роли протагониста "всегда был планом, с самого начала". По словам Райтанена, игроки уже видели одну сторону "монеты братьев Фейден" в лице Джесси, и теперь Remedy хочет показать другую.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первая игра оставила Дилана в крайне уязвимом положении, так что его история как центрального персонажа выглядит логичным продолжением. Смена фокуса открывает новый взгляд на вселенную Контроля, сохраняя при этом связь с событиями оригинала.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается будущего франшизы, Райтанен не стал скрывать надежд студии. "Давайте надеяться, что мы справимся, и тогда сможем рассказать ещё больше историй во вселенной Control", – добавил он. Конкретных ориентиров по продажам названо не было, однако Remedy явно делает ставку на масштабную маркетинговую кампанию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Путь к релизу Control Resonant оказался непростым. Мультиплеерная игра FBC: Firebreak вышла с разочаровывающими продажами, что повлекло за собой отставку главы студии Теро Виртала. Его сменил Жан-Шарль Годшон, бывший руководитель в Electronic Arts. Никаких сигналов о смене курса Remedy со стороны нового главы пока не поступало.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Control Resonant выходит 24 сентября на ПК, PS5 и Xbox Series X/S.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Источник: &lt;a href="https://playgizmo.ru/?p=606"&gt;https://playgizmo.ru/?p=606&lt;/a&gt;</yandex:full-text>
      <guid>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/756/</guid>
      <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/756/</link>
    </item>
    <item>
      <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 23:18:50 +0300</pubDate>
      <title>Бывшие разработчики Destiny 2 рассказали о токсичной атмосфере и «управленческой слепоте» в Bungie</title>
      <description>После объявления о закрытии Destiny 2 бывшие сотрудники Bungie начали делиться воспоминаниями об игре – и картина получается неоднозначной. Издание Aftermath собрало серию прощальных монологов от разработчиков, каждый из которых по-своему пережил годы работы над этой игрой. Бывший ведущий нарративный дизайнер Майкл Зенке не стал скрывать горькую правду: Работа в Bungie была самым токсичным и &amp;#8230; Читать далее «Бывшие разработчики Destiny 2 рассказали о токсичной атмосфере и &amp;#171;управленческой слепоте&amp;#187; в Bungie»</description>
      <yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1400x625/872756_Dvw7Avx_zagruzeno-1.jpg"  height="357" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После объявления о закрытии Destiny 2 бывшие сотрудники Bungie начали делиться воспоминаниями об игре – и картина получается неоднозначной. Издание Aftermath собрало серию прощальных монологов от разработчиков, каждый из которых по-своему пережил годы работы над этой игрой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Бывший ведущий нарративный дизайнер Майкл Зенке не стал скрывать горькую правду:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Работа в Bungie была самым токсичным и дисфункциональным опытом в моей профессиональной жизни. Но невероятные люди, с которыми мне довелось работать, были одними из лучших в мире, и я до сих пор считаю всех их своими друзьями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      Bungie не торопится выпускать патч, чтобы игроки Destiny 2 могли как можно дольше эксплуатировать баг с "почти бесконечным уроном"&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Похожие противоречивые чувства прослеживаются у многих сотрудников. Бывший руководитель отдела контроля качества Урайя Беллетто обращает внимание на странную управленческую слепоту:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В какой-то момент люди у руля забыли, что игроки приходят в игру ради удовольствия. Они не понимали, что люди заходили в Destiny 2 просто чтобы наряжать своего персонажа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Беллетто также тепло отзывается о работе в команде рейдов и подземелий, где, по его словам, можно было по-настоящему экспериментировать и "ломать кости". Это перекликается с тем, как фанаты провожают игру: находят баги, сбрасывают боссов с уступов и генерируют абсурдные цифры урона.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      Бывший сценарист Destiny 2 назвал главного "убийцу" игры&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нарративный дизайнер Эш Поприк выразила грусть по поводу того, как завершилась история Destiny 2, но не без тёплых слов о команде:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я очень горжусь, что моё время там оказалось ценным – и для игроков, и для меня самой. Эта команда была особенной. Каждый, с кем я работала, был не только талантлив, но и невероятно человечен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Бывший музыкальный дизайнер Надя Уитон ранее писала, что её команда "работала с огромным напряжением, чтобы сохранить качество в условиях нереалистичных ограничений". Бывший сценарист Роберт Брукс сформулировал ситуацию лаконичнее: "Оказывается, настоящим убийцей Destiny 2 стал Пит Парсонс", намекая на бывшего главу Bungie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Источник: &lt;a href="https://playgizmo.ru/?p=605"&gt;https://playgizmo.ru/?p=605&lt;/a&gt;</yandex:full-text>
      <guid>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/757/</guid>
      <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/757/</link>
    </item>
    <item>
      <pubDate>Thu, 18 Jun 2026 23:13:35 +0300</pubDate>
      <title>Call of Duty: Black Ops 1 и 2 выйдут на PlayStation в июле – впервые за 15 лет</title>
      <description>Treyarch официально подтвердила выход портов Call of Duty: Black Ops и Black Ops 2 на PlayStation. Обе игры появятся на новых платформах в июле 2026 года и сохранят весь контент оригиналов. https://x.com/Treyarch/status/2067321420032721282 Это официально: оригинальная Black Ops и Black Ops 2 портируются на PlayStation в июле, при участии наших партнёров из Iron Galaxy. Обе включают &amp;#8230; Читать далее «Call of Duty: Black Ops 1 и 2 выйдут на PlayStation в июле – впервые за 15 лет»</description>
      <yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1400x625/872580_jJN8wio_blops2.jpg"  height="357" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Treyarch официально подтвердила выход портов Call of Duty: Black Ops и Black Ops 2 на PlayStation. Обе игры появятся на новых платформах в июле 2026 года и сохранят весь контент оригиналов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      https://x.com/Treyarch/status/2067321420032721282&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это официально: оригинальная Black Ops и Black Ops 2 портируются на PlayStation в июле, при участии наших партнёров из Iron Galaxy. Обе включают кампанию, мультиплеер и режим Зомби.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Порты создаёт студия Iron Galaxy, давний партнёр Activision Blizzard. За плечами студии богатый список работ: поддержка Spyro Reignited Trilogy, Overwatch, Fallout 76, The Last of Us и Uncharted при их переходе на ПК. Последней крупной работой Iron Galaxy стала Tony Hawk&amp;#039;s Pro Skater 3 + 4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ситуация выглядела бы иначе, если бы речь шла о совсем новых сериях. Обе игры изначально выходили в том числе на PlayStation 3 в 2010-х годах, однако из-за отсутствия обратной совместимости и перехода Call of Duty на единый лаунчер они оказались недоступны на PS4 и PS5. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Владельцы Xbox находились в более выгодном положении: версии для Xbox 360 работают на Xbox One и Xbox Series X/S благодаря программе обратной совместимости Microsoft.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      Глава Treyarch покинул студию после 22 лет работы&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По данным фанатского аккаунта PlayStation Game Size, который первым намекнул на новость ещё до официального объявления, в разработке находятся версии сразу для PS4 и PS5. Учитывая, что PS5 поддерживает игры предыдущего поколения, это логичное решение, способное охватить максимальную аудиторию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вопрос о цене пока остаётся открытым. Для сравнения: оригинальная Black Ops в Steam до сих пор стоит 40 долларов без скидок, несмотря на возраст. Насколько адекватно студия оценит переиздания спустя полтора десятка лет, покажет июль.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Источник: &lt;a href="https://playgizmo.ru/?p=604"&gt;https://playgizmo.ru/?p=604&lt;/a&gt;</yandex:full-text>
      <guid>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/758/</guid>
      <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/758/</link>
    </item>
    <item>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 23:14:50 +0300</pubDate>
      <title>Инсайдер утверждает, что Bungie сократит половину штата</title>
      <description>Возможно, Bungie станет следующей видеоигровой компанией, которая серьезно пострадает от кризиса в индустрии и потеряет половину штата. Какой-то основной причины у этого нет, просто кормить 800 человек в нынешних условиях очень трудно. Bungie to suffer a 50% staff reduction due to layoffs byu/Moriarty_V inGamingLeaksAndRumours По данным французского журналиста, специализирующегося на инсайдах из игровой индустрии, Sony &amp;#8230; Читать далее «Инсайдер утверждает, что Bungie сократит половину штата»</description>
      <yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1400x625/872461_gEBRTJd_destiny.jpg"  height="357" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Возможно, Bungie станет следующей видеоигровой компанией, которая серьезно пострадает от кризиса в индустрии и потеряет половину штата. Какой-то основной причины у этого нет, просто кормить 800 человек в нынешних условиях очень трудно.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote class="reddit-embed-bq" style="height:316px" &gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.reddit.com/r/GamingLeaksAndRumours/comments/1u7stdn/bungie_to_suffer_a_50_staff_reduction_due_to/"&gt;Bungie to suffer a 50% staff reduction due to layoffs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; by&lt;a href="https://www.reddit.com/user/Moriarty_V/"&gt;u/Moriarty_V&lt;/a&gt; in&lt;a href="https://www.reddit.com/r/GamingLeaksAndRumours/"&gt;GamingLeaksAndRumours&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;script async src="https://embed.reddit.com/widgets.js" charset="UTF-8"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По данным французского журналиста, специализирующегося на инсайдах из игровой индустрии, Sony готовит для Bungie масштабные сокращения этим летом. Под нож, по его словам, пойдёт не менее 50% сотрудников, включая штатных и контрактных. Поводом стал двойной удар: затухающая Destiny 2 и не самый удачный старт Marathon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если цифры подтвердятся, речь идёт примерно о 400 уволенных из 800 сотрудников студии. Это привело бы Bungie к размерам, сопоставимым с Santa Monica и Naughty Dog. Проблема в том, что при таком сокращении в строю фактически останется только команда, занятая поддержкой Marathon – а все, кто работал над чем-то ещё, окажутся за бортом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ситуация выглядит особенно горько на фоне свежих цифр. Destiny 2 на этой неделе собирала около 165 тысяч одновременных игроков, тогда как Marathon едва дотягивала до 15 тысяч. Однако, это цифры Steam и на PS5 ситуация может быть радикально другой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                  &lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c70x60/872053_7nDvPLO_imagessteamusercontent-1.jpg"  height="60" width="70" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                  Bungie выпустила прощальный трейлер Destiny 2 с ретроспективой ключевых событий игры&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                  &lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c70x60/870225_Zuh7j7E_destiny-2.jpg"  height="60" width="70" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;                  Ветеран Valve обеспокоен будущим Bungie после финального обновления Destiny 2&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри сообщества всё громче звучит мысль, что единственный разумный путь для Bungie – вернуться к корням. Переработать наработки Marathon в сюжетный одиночный шутер вполне реально: вселенная с сильной эстетикой, готовые ассеты, узнаваемое имя из эпохи до Halo. Параллельно напрашивается какой-нибудь Destiny Classic с переизданием кампаний, страйков и рейдов из первой и второй частей – и подготовка почвы для полноценной третьей. Но обе идеи требуют того, чего у Bungie последние годы катастрофически не хватало: вменяемого менеджмента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Даже если это случится, то Bungie все равно останется на плаву, в отличие от студий Microsoft.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Источник: &lt;a href="https://playgizmo.ru/?p=603"&gt;https://playgizmo.ru/?p=603&lt;/a&gt;</yandex:full-text>
      <guid>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/759/</guid>
      <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/759/</link>
    </item>
    <item>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2026 11:12:53 +0300</pubDate>
      <title>Аналитик заявил, что следующие 100 дней главы Xbox Аши Шармы будут посвящены настоящей цели её найма – сокращениям</title>
      <description>Глава Xbox Аша Шарма за короткое время прошла путь от нового лица Зелёной команды, ведущего платформу в новую эру, до фигуры, которую игроки больше не отличают от предыдущего руководства. После удешевления Game Pass, возвращения фокуса на консольное железо и эксклюзивы фанаты Xbox хвалили её за быстрые действия и прозрачность. Однако сейчас, на фоне сообщений о &amp;#8230; Читать далее «Аналитик заявил, что следующие 100 дней главы Xbox Аши Шармы будут посвящены настоящей цели её найма – сокращениям»</description>
      <yandex:full-text>&lt;p&gt;&lt;img src="https://cdn.shazoo.ru/c1400x625/872427_voYwZoj_asha-sharma.jpg"  height="357" width="800" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Глава Xbox Аша Шарма за короткое время прошла путь от нового лица Зелёной команды, ведущего платформу в новую эру, до фигуры, которую игроки больше не отличают от предыдущего руководства.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После удешевления Game Pass, возвращения фокуса на консольное железо и эксклюзивы фанаты Xbox хвалили её за быстрые действия и прозрачность. Однако сейчас, на фоне сообщений о закрытии нескольких студий и приближающихся новых массовых увольнениях, её режим уже не отличается от эпохи Спенсера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;      В какой-то момент Microsoft рассматривала выделение Xbox в отдельную компанию и даже полную продажу игрового направления&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Глава Microsoft Сатья Наделла был предельно ясен – материнская компания достаточно инвестировала в Xbox за первые 25 лет существования подразделения, и теперь ему пора стать самоокупаемым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом потеря талантливых людей, которые создают игры, ради которых аудитория и приходит на платформу, вряд ли ведёт к успеху, особенно к тому долгосрочному успеху, который Microsoft декларирует как цель для Xbox.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Источник: &lt;a href="https://playgizmo.ru/?p=602"&gt;https://playgizmo.ru/?p=602&lt;/a&gt;</yandex:full-text>
      <guid>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/760/</guid>
      <link>http://xn----gtbwgcpd.xn--p1ai/news/760/</link>
    </item>
  </channel>
</rss>
